
Kampregler
Hvis ikke det klart fremgår af eventyret, hvem som starter, så slår alle med 1t20. Den der slår højest starter. Modstanderne slår samlet.
Alle angriber efter tur.
Når din karakter er I kamp med en modstander, slår I begge samtidig. Den ene slår for angreb, den angrebne slår for forsvar. Det gælder for alle våben samt velsignelser og magi, der bruges som våben (det kaldes at slå for succes, altså at slå for om man rammer).
Både du og modstanderen slår 1t20. Til slaget lægger I relevante kampbonusser og forsvarsbonusser (f.eks. fra skjold) til. I kamp er det især våbenfærdighed og andre særlige bonusser, der tæller.
Egenskabens bonus bruges ikke til angrebsslaget.
Slår angriberen højest rammes modstanderen.
Derefter slår den, der rammer, for skade. Skaden trækkes fra modstanderens livspoint.
Derefter går turen til den næste.
Når en figur når 0 livspoint, kan den ikke kæmpe videre.
Obs: er der tale om en kamp med distancevåben som buer eller magi som lyn, så er det kun dem med afstandsvåben, som slår for skade. Er der en, som ikke har et afstandsvåben, så slår denne ikke for skade.
Et eksempel: Peter og Lise er i kamp med to orker. Der slås 1t20 for rækkefølgen. Rækkefølgen bliver Lise, orkerne og til sidst Peter. Lise angriber ork nr. et. Hun slår 13 og orken slår 12. Lise rammer og slår for skade. Så er der orkernes tur. Den første angriber Lise. Orken slår 15 og Lise slår 12. Orken rammer og slår for skade. Så er det ork nr. to. Den angriber Peter. Orken slår 7 og Peter står 13. Orken rammer ikke. Så er det Peters tur. Han angriber ork nr. to. Peter slår 9 og orken slår 7. Peter rammer og slår for skade. Nu er det Lises tur igen. Sådan fortætter kampen.
Sådan gør du i kamp
- Afgør rækkefølgen og angrib efter tur
- Begge slår 1t20
- Læg kampbonusser til ved angreb og forsvarsbonusser til ved forsvar
- Slår angriberen højest rammes modstanderen.
- Slå for skade
- Træk skade fra modstanderens livspoint
- Obs. buer, lyn og andre afstandsvåben kan ikke bruges til nærkamp. Det tager en tur at skifte våben.
Bonusser i kamp
Du lægger typisk disse bonusser til angrebsslaget:
- våbenfærdighed
- bonus fra særlige evner, magi eller velsignelser
- andre bonusser, som spillederen giver i situationen
Skade i kamp
Når du har ramt, slår du for skade med dit våben eller din evne.
- Sværd: 1t8 + styrkebonus
- Økse: 1t8 + styrkebonus
- Spyd: 1t6 + styrkebonus
- Bue: 1t6 + smidighedsbonus
- Stor kniv: 1t6 + styrkebonus
- Stav: 1t6 + styrkebonus
- Lyn: 1t8
- Helligt lys mod onde væsner: 1t6
Rustning og skjold
- Let rustning reducerer skade med 2
- Magisk rustning reducerer skade med 2
- Skjold giver modstanderen -2 på angrebsslaget
- Magisk skjold giver også modstanderen -2 på angrebsslaget
Hvis begge slår lige
Hvis begge får samme resultat, rammer ingen.
Buer, spyd, lyn og andre afstandsvåben
Ved buer, spyd , lyn og andre våben der bruges på afstand, der er det kun skytten, som kan give skade. Med mindre begge bruger et afstandsvåben.
Magi, velsignelser og heltetricks
Magi og velsignelser der bruges som våben, slår for succes på samme måde som våben. F.eks. lyn eller helligt lys. Husk at det koster heltepoint at bruge dem.
Magi og velsignelser der ikke bruges som våben virker uden, at der skal slås om succes for dem. F.eks. virker healing eller magisk rustning, når du vil bruge dem. Husk at det koster heltepoint at bruge dem. I kamp tager det en runde at bruge magi eller velsignelser. Du kan altså ikke angribe og heale på samme tid.
Heltetrick skal du heller ikke slå for succes for at bruge. Er det tricks du bruger i kamp, skal du dog stadig slå for at ramme. F.eks. ved hurtigt angreb, hvor du angriber samme modstander to gange i et angreb. Her skal du og modstanderen slå for succes to gange, men i samme runde. Husk at heltetricks koster heltepoint.
Obs. Der kan dog være tilfælde, hvor du skal slå for succes. Det afgører spillemesteren. F.eks. hvis du skal hoppe over en kløft og bruger heltetricket ekstra kraftigt spring. Hvis kløften er bredere end du kan hoppe med dette heltetrick, så skal du slå over en værdi, som spillemesteren (dungeonmasteren) bestemmer.
En let udfordring kan f.eks. være at slå over 5. En normal udfordring at slå over 10. Og en svær udfordring kan være at slå over 15.
Genoplivning
Hvis din karakter dør (når 0 livspoint), kan karakteren blive genoplivet.
For at blive genoplivet slår du 1t4 og lægger din udholdenhedsbonus x 2 til.
Genoplivning = 1t4 + 2 x udholdenhedsbonus i livspoint
Når karakteren bliver genoplivet, får karakteren disse livspoint tilbage.
Men genoplivning har en pris. Du skal fjerne 2 af dine egenskabsbonuspoint efter eget valg.
Du må selv vælge, hvilke egenskaber der bliver sat ned, så længe du i alt fjerner 2 bonuspoint.
Du kan maksimalt blive genoplivet to gange i et spil. Og kun hvis du har bonuspoint at give af. Kan du ikke det, så er du ude af spillet.
Du kan først blive genoplivet efter en kamp er slut. Får alle spillere 0 livspoint under en kamp, så kan ingen blive genoplivet og spillet slutter.
Eksempel på genoplivning
En karakter dør og bliver genoplivet. Spilleren slår 1t4 og får 3. Karakteren har +2 i Udholdenhed.
Karakteren kommer derfor tilbage med:
3 + 2 x 2 = 7 livspoint
Derefter skal spilleren fjerne 2 egenskabsbonuspoint. Spilleren kan for eksempel vælge at gå fra:
- Styrke 2 til 1
- Smidighed 1 til 0
På den måde mister karakteren noget af sin styrke, men får lov til at vende tilbage til eventyret.
Skema til livs- og heltepoint
Her er et skema til at holde styr på dine livs- og heltepoint. Download det og print det ud.
Du bruger skemaet således. Har du f.eks. 16 livspoint sætter du en cirkel rundt om 16 hjerter. Hver gang du mister livspoint streger du et af hjerterne over, som du har sat ring omkring. Mister du f.eks. to livspoint streger du to hjerter over. Bliver du healet og genvinder livspoint f.eks. et, så sætter du ring omkring det næste hjerte. Og så fremdeles.
Det samme gælder for heltepoint.
I skemaet kan du også skrive udstyr du finder. Altså udover dine våben. Det kan f.eks. være en magisk flaske med healing, der healer 1t4 når du drikker den.
Guldmønter og erfaringspoint skriver du også i skemaet.
Kort oversigt over kampregler
- Begge parter slår 1t20 samtidig
- Læg våbenfærdighed og andre kampbonusser til
- Træk eventuelle minusser fra, for eksempel -2 fra skjold
- Den, der slår højest, rammer
- Den, der rammer, slår for skade
- Skaden trækkes fra modstanderens livspoint
- Når en figur når 0 livspoint, dør den
Hvis en karakter dør, kan den genoplives.
- Slå 1t4 + udholdenhedsbonus
- Det er de livspoint, karakteren kommer tilbage med
- Karakteren skal derefter fjerne 2 egenskabsbonuspoint efter eget valg
Priser for våben
Efter et spil kan du tage til en by og købe nye våben og udstyr i en butik. Priserne er nedenfor. Se desuden også reglerne for erfaring.
| Våben | Skade | Pris |
|---|---|---|
| Kniv | 1t4 | 4 guldmønter |
| Stav | 1t4 | 6 guldmønter |
| Stor kniv | 1t6 | 8 guldmønter |
| Spyd | 1t6 | 10 guldmønter |
| Økse | 1t8 | 12 guldmønter |
| Sværd | 1t8 | 14 guldmønter |
| Bue | 1t6 | 16 guldmønter |
| Skjolde og rustninger | Effekt | Pris |
|---|---|---|
| Skjold | -2 på modstanderens angreb | 10 guldmønter |
| Stort skjold | -3 på modstanderens angreb | 18 guldmønter |
| Jernskjold | -4 på modstanderens angreb | 26 guldmønter |
| Let rustning | Mindsker skade med 2 | 12 guldmønter |
| Kraftig rustning | Mindsker skade med 3 | 20 guldmønter |
| Jernrustning | Mindsker skade med 4 | 30 guldmønter |